viernes, 24 de julio de 2009
CRITICA 2 "Segregacionista"
Al toparme con esta serie de cuentos, no inspiraron nada en mi, ya que el género de ciencia ficción no me agrada tanto, no sé porque, quisiera saberlo, tal vez algún día tendré interés en ellos, pero por ahora no, tal vez es porque me pierdo entre tantas palabras raras, o palabras que no tienen parecido con mi realidad.
Este cuento trata de un tema como es el de una operación, específicamente de corazón, pero no por uno real, sino por uno de polímero, de lo cual hasta el momento no es posible, pero en el mundo de la imaginación si lo es, el escritor escribe en forma de dialogo, lo cual para mí es un cansado de leer y no me permite seguir una secuencia.
Es como estar en un sueño, pero muy raro, me imagino en mi cabeza, todas las escenas, parte de algo irreal, pero que puede suceder, termine de leerlo y descubrí, que una que otra vez es válido perderse en la ciencia ficción, así como también volver a ser niño por un instante, por que los niños tienen esa esencia y esa espontaneidad que nos hace falta para enfrentar cualquier situación de la vida.
Acabando de leer el cuento, me deja un buen sabor de boca, y ganas de seguir leyendo lo que sigue, creo que debo abrir mi mente a otras cosas para enriquecerla y no encasillarla en un solo género, que esto forme parte de mi espíritu creador, la enseñanza está presente en cada uno de los aspectos de mi formación, que mas adelante serán un enriquecedor de mi ser y de mi espíritu.
Este cuento trata de un tema como es el de una operación, específicamente de corazón, pero no por uno real, sino por uno de polímero, de lo cual hasta el momento no es posible, pero en el mundo de la imaginación si lo es, el escritor escribe en forma de dialogo, lo cual para mí es un cansado de leer y no me permite seguir una secuencia.
Es como estar en un sueño, pero muy raro, me imagino en mi cabeza, todas las escenas, parte de algo irreal, pero que puede suceder, termine de leerlo y descubrí, que una que otra vez es válido perderse en la ciencia ficción, así como también volver a ser niño por un instante, por que los niños tienen esa esencia y esa espontaneidad que nos hace falta para enfrentar cualquier situación de la vida.
Acabando de leer el cuento, me deja un buen sabor de boca, y ganas de seguir leyendo lo que sigue, creo que debo abrir mi mente a otras cosas para enriquecerla y no encasillarla en un solo género, que esto forme parte de mi espíritu creador, la enseñanza está presente en cada uno de los aspectos de mi formación, que mas adelante serán un enriquecedor de mi ser y de mi espíritu.
CRITICA "La chica del cumpleaños"
La pequeña novela me encanto ya que es fácil de digerir, y a parte te transporta al lugar donde se suscitaron los hechos, envolviéndote en el ambiente, hasta llegar a percibir el aroma de aquel restaurante.
Utiliza un lenguaje que todos podemos entender y al mismo tiempo identificarnos, eso lo hace más interesante a los que no están acostumbrados a tener una lectura muy extensa.
Al inicio de la lectura parecía que era una descripción totalmente, pero cuando se acerca al clímax de la lectura comprendes el porqué te ha introducido de esa manera al ambiente, cosas que suceden por la vida que tal vez para nosotros son cotidianas, pero ahí viene el disfrutar de la vida de cada momento, de todo por más pequeño que sea, siempre he dicho que en las cosas pequeñas encuentras todo lo que has buscado por años, “la felicidad”.
Reflexión, fue la primera palabra que se me vino a la mente cuando termine de leer el pequeño texto, pensé, ¿alguna vez he estado en esa situación?, y al pensar en eso se me vinieron como muchas regresiones de todos mis cumpleaños, la lectura para mi cumplió su objetivo, bueno, tal vez no el objetivo que tenía su autor, pero si mi objetivo, tal vez sin predisponerlo pero así sucedió, cuantas veces estamos ocupados en otras cosas y no percibimos todo lo que hay a nuestro alrededor, que para una persona un pequeño detalle de su alrededor puede cambiar su estado de ánimo, incluso su manera de enfrentar las cosas que le están sucediendo, o simplemente recordar que hay que disfrutar todo al máximo.
A mi parecer debió tener más detalles en cuestión a lo psicológico de los personajes, se limitaba, no era claro, si no que dejaba muchas cosas a tu imaginación, en lo cual no es que esté en desacuerdo, sino que podría haber sido más clara, y poder delimitar ciertas actitudes en los personajes.
Sin duda el personaje que deja huella en mi memoria es la del anciano, el propietario del restaurante, es el que aporta la mayoría de las cosas para darle vida a la historia, desde su peculiar vestimenta, su porte, su estatura, un personaje sin duda trascendente, la muchacha con la que muchos nos identificamos: una vida ajetreada, la juventud en toda su plenitud, el trabajo, los sueños, lo que queremos de nuestra vida, que yo se que la mayoría nos dejamos llevar por lo económico: el carro del año, la gran casa, la inteligencia, la belleza; pero muy pocas veces echamos un vistazo a nuestro interior, a lo que nuestro espíritu desea, y grita en nuestro interior.
El final, ciertamente fue un sueño, un sueño que quizá ocurrió en 20 segundos, o fue realidad, se lo dejo a su criterio, simplemente en las hojas de papel podemos jugar con el tiempo, el espacio, la vida, los sentimientos, para plasmar lo que queremos decir con gran exactitud, la libertad de expresión.
Nuestros sueños, son como diamantes en nuestra manos, moldeables, decisivos, nuestros, que podemos realizar, que podemos pensar con detenimiento, al final de cuentas son nuestros, la lectura fue mágica, en todos los sentidos, me transporto a mis sueños, a esos que ya tenía olvidados, quizá por las apuraciones, el estrés, pero según esto no hay que dejarnos llevar por la cotidianidad, que nos arrastra y hace que perdamos nuestro sentido, nuestro cauce, nuestra dirección.
Utiliza un lenguaje que todos podemos entender y al mismo tiempo identificarnos, eso lo hace más interesante a los que no están acostumbrados a tener una lectura muy extensa.
Al inicio de la lectura parecía que era una descripción totalmente, pero cuando se acerca al clímax de la lectura comprendes el porqué te ha introducido de esa manera al ambiente, cosas que suceden por la vida que tal vez para nosotros son cotidianas, pero ahí viene el disfrutar de la vida de cada momento, de todo por más pequeño que sea, siempre he dicho que en las cosas pequeñas encuentras todo lo que has buscado por años, “la felicidad”.
Reflexión, fue la primera palabra que se me vino a la mente cuando termine de leer el pequeño texto, pensé, ¿alguna vez he estado en esa situación?, y al pensar en eso se me vinieron como muchas regresiones de todos mis cumpleaños, la lectura para mi cumplió su objetivo, bueno, tal vez no el objetivo que tenía su autor, pero si mi objetivo, tal vez sin predisponerlo pero así sucedió, cuantas veces estamos ocupados en otras cosas y no percibimos todo lo que hay a nuestro alrededor, que para una persona un pequeño detalle de su alrededor puede cambiar su estado de ánimo, incluso su manera de enfrentar las cosas que le están sucediendo, o simplemente recordar que hay que disfrutar todo al máximo.
A mi parecer debió tener más detalles en cuestión a lo psicológico de los personajes, se limitaba, no era claro, si no que dejaba muchas cosas a tu imaginación, en lo cual no es que esté en desacuerdo, sino que podría haber sido más clara, y poder delimitar ciertas actitudes en los personajes.
Sin duda el personaje que deja huella en mi memoria es la del anciano, el propietario del restaurante, es el que aporta la mayoría de las cosas para darle vida a la historia, desde su peculiar vestimenta, su porte, su estatura, un personaje sin duda trascendente, la muchacha con la que muchos nos identificamos: una vida ajetreada, la juventud en toda su plenitud, el trabajo, los sueños, lo que queremos de nuestra vida, que yo se que la mayoría nos dejamos llevar por lo económico: el carro del año, la gran casa, la inteligencia, la belleza; pero muy pocas veces echamos un vistazo a nuestro interior, a lo que nuestro espíritu desea, y grita en nuestro interior.
El final, ciertamente fue un sueño, un sueño que quizá ocurrió en 20 segundos, o fue realidad, se lo dejo a su criterio, simplemente en las hojas de papel podemos jugar con el tiempo, el espacio, la vida, los sentimientos, para plasmar lo que queremos decir con gran exactitud, la libertad de expresión.
Nuestros sueños, son como diamantes en nuestra manos, moldeables, decisivos, nuestros, que podemos realizar, que podemos pensar con detenimiento, al final de cuentas son nuestros, la lectura fue mágica, en todos los sentidos, me transporto a mis sueños, a esos que ya tenía olvidados, quizá por las apuraciones, el estrés, pero según esto no hay que dejarnos llevar por la cotidianidad, que nos arrastra y hace que perdamos nuestro sentido, nuestro cauce, nuestra dirección.
VIRUS
VIRUS: es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque también existen otros más "benignos", que solo se caracterizan por ser molestos.
ANTIVIRUS: nacieron como una herramienta simple cuyo objetivo fuera detectar y eliminar virus informáticos, durante la década de 1980.
Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e Internet, los antivirus han evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar un Virus informáticos, sino bloquearlo para prevenir una infección por los mismos, así como actualmente ya son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spyware, rootkits, etc.
El funcionamiento de un antivirus varía de uno a otro, aunque su comportamiento normal se basa en contar con una lista de virus conocidos y su formas de reconocerlos (las llamadas firmas o vacunas), y analizar contra esa lista los archivos almacenados o transmitidos desde y hacia un ordenador.
SPAM: correo basura o sms basura a los mensajes no solicitados, habitualmente de tipo publicitario, enviados en grandes cantidades (incluso masivas) que perjudican de alguna o varias maneras al receptor. La acción de enviar dichos mensajes se denomina spamming.
El correo basura también puede tener como objetivo los teléfonos móviles (a través de mensajes de texto) y los sistemas de mensajería instantánea como por ejemplo Outlook, Lotus Notes, etc.
ROOTKIT: es una herramienta, o un grupo de ellas que tiene como finalidad esconderse a sí misma y esconder otros programas, procesos, archivos, directorios, claves de registro, y puertos que permiten al intruso mantener el acceso a un sistema para remotamente comandar acciones o extraer información sensible, a menudo con fines maliciosos o destructivos. Existen rootkits para una amplia variedad de sistemas operativos, como Linux, Solaris o Microsoft Windows
MALWARE: (del inglés malicious software, también llamado badware, software malicioso o software malintencionado) es un software que tiene como objetivo infiltrarse en el sistema y dañar la computadora sin el conocimiento de su dueño, con finalidades muy diversas, ya que en esta categoría encontramos desde un troyano a un spyware.
Esta expresión es un término general muy utilizado por profesionales de la computación para definir una variedad de software o programas de códigos hostiles e intrusivos. Muchos usuarios de computadores no están aún familiarizados con este término y otros incluso nunca lo han utilizado
HACKER: es el neologismo utilizado para referirse a un experto en varias o alguna rama técnica relacionada con la informática: programación, redes de computadoras, sistemas operativos, hardware de red/voz, etc. Se suele llamar hackeo y hackear a las obras propias de un hacker.
CRACKER: (del inglés crack, romper) tiene varias acepciones, entre las que podemos observar las siguientes:
• Es una persona que mediante ingeniería inversa realiza: seriales, keygens y cracks, los cuales sirven para modificar el comportamiento o ampliar la funcionalidad del software o hardware original al que se aplican, sin que en absoluto pretenda ser dañino para el usuario del mismo.
• Es cualquier persona que viola la seguridad de un sistema informático de forma similar a como lo haría un hacker, sólo que a diferencia de este último, el cracker realiza la intrusión con fines de beneficio personal o para hacer daño.
ANTIVIRUS: nacieron como una herramienta simple cuyo objetivo fuera detectar y eliminar virus informáticos, durante la década de 1980.
Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e Internet, los antivirus han evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar un Virus informáticos, sino bloquearlo para prevenir una infección por los mismos, así como actualmente ya son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spyware, rootkits, etc.
El funcionamiento de un antivirus varía de uno a otro, aunque su comportamiento normal se basa en contar con una lista de virus conocidos y su formas de reconocerlos (las llamadas firmas o vacunas), y analizar contra esa lista los archivos almacenados o transmitidos desde y hacia un ordenador.
SPAM: correo basura o sms basura a los mensajes no solicitados, habitualmente de tipo publicitario, enviados en grandes cantidades (incluso masivas) que perjudican de alguna o varias maneras al receptor. La acción de enviar dichos mensajes se denomina spamming.
El correo basura también puede tener como objetivo los teléfonos móviles (a través de mensajes de texto) y los sistemas de mensajería instantánea como por ejemplo Outlook, Lotus Notes, etc.
ROOTKIT: es una herramienta, o un grupo de ellas que tiene como finalidad esconderse a sí misma y esconder otros programas, procesos, archivos, directorios, claves de registro, y puertos que permiten al intruso mantener el acceso a un sistema para remotamente comandar acciones o extraer información sensible, a menudo con fines maliciosos o destructivos. Existen rootkits para una amplia variedad de sistemas operativos, como Linux, Solaris o Microsoft Windows
MALWARE: (del inglés malicious software, también llamado badware, software malicioso o software malintencionado) es un software que tiene como objetivo infiltrarse en el sistema y dañar la computadora sin el conocimiento de su dueño, con finalidades muy diversas, ya que en esta categoría encontramos desde un troyano a un spyware.
Esta expresión es un término general muy utilizado por profesionales de la computación para definir una variedad de software o programas de códigos hostiles e intrusivos. Muchos usuarios de computadores no están aún familiarizados con este término y otros incluso nunca lo han utilizado
HACKER: es el neologismo utilizado para referirse a un experto en varias o alguna rama técnica relacionada con la informática: programación, redes de computadoras, sistemas operativos, hardware de red/voz, etc. Se suele llamar hackeo y hackear a las obras propias de un hacker.
CRACKER: (del inglés crack, romper) tiene varias acepciones, entre las que podemos observar las siguientes:
• Es una persona que mediante ingeniería inversa realiza: seriales, keygens y cracks, los cuales sirven para modificar el comportamiento o ampliar la funcionalidad del software o hardware original al que se aplican, sin que en absoluto pretenda ser dañino para el usuario del mismo.
• Es cualquier persona que viola la seguridad de un sistema informático de forma similar a como lo haría un hacker, sólo que a diferencia de este último, el cracker realiza la intrusión con fines de beneficio personal o para hacer daño.
TEORIAS DE COLOR
RGB
La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, razón por la cual los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.
El color en las pantallas de computadora
En las pantallas de computadoras, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minúsculos llamados píxeles. Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en realidad, un conjunto de tres subpíxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.
Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilitó el uso de 16.7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.
La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF.
Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene una doble limitación:
• La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener los colores interiores del triángulo formado por las tres fuentes luminosas.
• La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos.
• Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar.
Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.
El color en las pantallas de computadora
En las pantallas de computadoras, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minúsculos llamados píxeles. Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en realidad, un conjunto de tres subpíxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.
Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilitó el uso de 16.7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.
La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF.
Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene una doble limitación:
• La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener los colores interiores del triángulo formado por las tres fuentes luminosas.
• Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar.
CYMK
El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
• C = Cyan (Cian).
• M = Magenta (Magenta).
• Y = Yellow (Amarillo).
• K = Black ó Key (Negro).
USO DE LA TINTA NEGRA
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B
Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la impresión a cuatro tintas utiliza el negro además de los colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cyan. Entre estas razones destacan:
• Una mezcla de pigmentos amarillos, cian y magenta rara vez produce negro puro porque es casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros.
• Mezclar las tres tintas sólo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tóner seco, lo que implica un problema en la impresión rápida en la que el papel debe secarse lo suficientemente rápido para evitar que se marque la siguiente hoja. Además el papel de baja calidad, como el utilizado para los periódicos, se puede romper si se humedece demasiado.
• El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles finos si la tipografía es con serif. Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el símbolo tipográfico, se requeriría un registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la práctica, si se desea una fiel reproducción en la densidad y contorno de la tipografía (al tener que alinear las tres imágenes con demasiada exactitud).
Se le llama key al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del término key plate utilizado en la impresión. Esta placa maestra imprimía el detalle artístico de una imagen, usualmente en tinta negra. El uso de la letra K también ayudó a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrónimo RGB.
La cantidad de negro a utilizar, para reemplazar las cantidades de las otras tintas, es variable y la elección depende de la tecnología, el tipo de papel y la clase de tinta usada. Procesos como el under color removal, el under color addition y el reemplazo de componente gris, se usan para decidir la mezcla final, con lo cual diferentes recetas de CMYK se utilizarán dependiendo de la tarea de impresión. Cuando el negro se mezcla con otros colores, resulta un negro más negro llamado "negro enriquecido", o "negro de registro".
PANTONE
Pantone Inc. es una empresa con sede en Carlstadt, Nueva Jersey (Estados Unidos), creadora de un sistema de control de color para las artes gráficas. Su sistema de definición cromática es el más reconocido y utilizado por lo que normalmente se llama Pantone al sistema de control de colores. Este modo de color a diferencia de los modos CMYK y RGB suele denominarse color directo.
Pantone fue fundada en 1962 por Lawrence Herbert, hoy su consejero delegado, director y presidente. Al comienzo, Pantone era un pequeño negocio que comerciaba tarjetas de colores para compañías de cosméticos. Herbert pronto adquiriría Pantone, creando el primer sistema de emparejamiento cromático en 1963.
El sistema se basa en una paleta o gama de colores, las Guías Pantone, de manera que muchas veces es posible obtener otros por mezclas de tintas predeterminadas que proporciona el fabricante. Por ejemplo, es un sistema muy empleado en la producción de pinturas de color por mezcla de tintes. Estas guías consisten en un gran número de pequeñas tarjetas (15×5 cm aproximadamente) de cartón, sobre las que se ha impreso en un lado muestras de color, organizadas todas en un cuaderno de pequeñas dimensiones. Por ejemplo, una página concreta podría incluir una gama de amarillos variando en luminosidad del más claro al más oscuro. Las ediciones de las Guías Pantone se distribuyen anualmente debido a la degradación progresiva de la tinta.
Para poder conseguir el resultado que se espera se debe tener unas muestras de colores sobre diferentes tipos de papel a modo de comprobación.
La ventaja de este sistema es que cada una de las muestras está numerada y una vez seleccionada es posible recrear el color de manera exacta. Para hacernos una idea, es algo parecido a las cartas de colores que miramos cuando vamos a seleccionar un color para pintar nuestra casa.
Los colores Pantone, descritos numéricamente, han encontrado un hueco dentro de la legislación, especialmente en las descripciones de los colores de banderas. El Parlamento Escocés ha debatido recientemente definición del color azul de la bandera escocesa como Pantone 300. Asimismo, otros países como Canadá y Corea del Sur indican colores Pantone específicos para la producción de banderas. Llegado el momento Pantone podría cambiar sus códigos cromáticos, aunque no tendría ningún sentido hacerlo. Por el contrario, otros países utilizan sistemas diferentes para legislar, como el CIELAB, menos comerciales que el Pantone, y, por lo tanto, más complejos de aplicar. En el caso de España, la legislación vigente utiliza los valores CIELAB,1 aunque se señalan también los valores Pantone para las reproducciones de símbolos oficiales.2
Pantone afirma que su lista de números cromáticos es propiedad intelectual de la compañía y que su uso libre no está permitido. Ésta es una razón de peso por la que los colores Pantone no pueden ser usados por programas de software libre como el GIMP, ni tampoco suelen encontrarse en aplicaciones de bajo coste.
PROPORCION AUREA
La composición áurea es un metodo de división ideal de un rectángulo para componer una imagen basándose en puntos que unen a los lados entre sí. Esta división es tomada como apoyo compositivo, en la mayor parte de las obras, por los grandes maestros de la pintura.
Estas direcciones y puntos sirven para organizar armónicamente las formas que compondrán la imagen, tomando en cuenta las direcciones y puntos generados por el cruce de estas líneas imaginarias
CIRCULO DE COLOR
El círculo cromático es una clasificación de los colores. Se denomina círculo cromático al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la luz. Los colores más comunes de encontrar en un círculo cromático son seis: amarillo, anaranjado, rojo, violeta, azul y verde, aunque para las artes gráficas en el formato digital los colores sean amarillo, rojo, magenta, azul, cian y verde. La mezcla de estos colores puede ser representada en un círculo de 12 colores, haciendo una mezcla de un color con el siguiente y así sucesivamente se puede crear un círculo cromático con millones de colores.
El hexagrama es una estrella de seis picos que se coloca en el centro del círculo cromático. Aunque depende del número de colores usados en el círculo es la cantidad de picos que tenga dicha estrella. Esta estrella muestra los colores complementarios.
Los colores opuestos en el círculo cromático son aquellos que se encuentran uno frente al otro.
• El amarillo es el color opuesto al azul
• El magenta es el color opuesto al verde
• El cian es el color opuesto al rojo
Y así sucesivamente con todos los colores, como podría ser el azul-verde (verde mar) o el naranja-rojo (naranja rojizo).
El tono representa la cantidad de luz en un color. Esto es blanco o negro según sea el caso. Cuanto mayor es el tono, mayor es la cantidad de luz en un color, es decir más color blanco posee. El blanco y el negro podrían considerarse opuestos, pero nunca colores y por lo tanto no aparecen en un círculo cromático, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total.
Sin embargo el negro y el blanco al combinarse forman el gris el cual también se marca en escalas. Esto forma un círculo propio llamado "círculo cromático en escala a grises" o "círculo de grises"
El color también es afectado por la intensidad y la saturación. Esto es la palidez o la viveza del mismo.
Esta triada de colores no es la generadora de la infinitud de todos los colores posibles de ser percibidos por el ojo o factibles de usarse en las artes gráficas, ya que permite una finita cantidad de subdivisiones. De esta triada por, ejemplo, no pueden obtenerse los colores llamados "pasteles" que son los que tienen agregado de blanco en diferentes proporciones.
Atributos Del Color
Todos los matices o colores que percibimos poseen 3 atributos básicos:
• Matiz: También llamado por algunos: "croma", es el color en sí mismo, es el atributo que nos permite diferenciar a un color de otro, por lo cual podemos designar cuando un matiz es verde, violeta o anaranjado.
• Luminosidad: "valor", es la intensidad lumínica de un color (claridad / oscuridad). Es la mayor o menor cercanía al blanco o al negro de un color determinado. A menudo damos el nombre de rojo claro a aquel matiz de rojo cercano al blanco, o de rojo oscuro cuando el rojo se acerca al negro.
• Saturación: Es, básicamente, pureza de un color, la concentración de gris que contiene un color en un momento determinado. Cuanto más alto es el porcentaje de gris presente en un color, menor será la saturación o pureza de éste y por ende se verá como si el color estuviera sucio u opaco; en cambio, cuando un color se nos presenta lo más puro posible (con la menor cantidad de gris presente) mayor será su saturación.
El grado en que uno o dos de los tres colores primarios RGB (Esta clasificación es referente a los colores básicos en la composición luminosa de una pantalla informática R=Red, G=Green, B=Blue, con los que se componen por medio de adición luminica, distinta a la clasificación de los colores básicos o primarios de la pintura, en la que se mezclan por adición de pigmentos matéricos o físicos) predominan en un color. A medida que las cantidades de RGB se igualan, el color va perdiendo saturación hasta convertirse en gris o blanco fin.
Armonías de color
El círculo cromático se usa muy a menudo para armar o determinar las armonías de color que se van a usar en determinada obra artística. En este sentido, hay varias clases de armonías de color, entre ellas, las siguientes:
Armonía de Colores Complementarios
En el círculo cromático se puede observar que hay pares de colores ubicados diametralmente opuestos en la circunferencia, unidos por el diámetro de la misma; a estos pares de colores se les suele llamar "colores complementarios" o "colores opuestos", ya que al superponer uno de estos colores sobre un fondo de su color opuesto, complementan el espectro visible, el contraste que se logra es máximo. Esto se denomina "armonía de contraste de opuestos o complementarios". En este caso, se consideran lo siguientes colores complementarios u opuestos:
• verde y magenta
• Azul y Amarillo
• Rojo y cian
Teorías del uso del color
Las teorías modernas del uso del color determinan que sus propiedades son 2: tonalidad y luminosidad
La tonalidad tiene que ver con el tipo de color: tierra siena tostada, verde, negro titanio, blanco marfil, rosa, etc.
La luminosidad es la cantidad de luz que cada color tiene y es posible de ser diferenciada en oposición a otros colores, por ejemplo un amarillo es más claro que un azul o un verde más claro que un marrón.
La saturación bien entendida tiene que ver con la cantidad de materia que se aplica sobre una superficie, por ende saturar significa colmar una superficie con pigmento. El agregado de gris a los colores como forma de saturar, no hace otra cosa que obtener un nuevo color producto de la mezcla. Puede probarse por experimentación. Por ende un color, inclusive al que se le agregara gris, puede saturar una superficie con mayor o menor efectividad dependiendo de la técnica utilizada y de la calidad de los materiales con los que se ha fabricado. Por ejemplo la técnica de acuarela tiene menor capacidad para saturar que la del acrílico.
Armonías de color
El círculo cromático se usa muy a menudo para armar o determinar las armonías de color que se van a usar en determinada obra artística. En este sentido, hay varias clases de armonías de color, entre ellas, las siguientes:
Armonía de Colores Complementarios
En el círculo cromático se puede observar que hay pares de colores ubicados diametralmente opuestos en la circunferencia, unidos por el diámetro de la misma; a estos pares de colores se les suele llamar "colores complementarios" o "colores opuestos", ya que al superponer uno de estos colores sobre un fondo de su color opuesto, complementan el espectro visible, el contraste que se logra es máximo. Esto se denomina "armonía de contraste de opuestos o complementarios". En este caso, se consideran lo siguientes colores complementarios u opuestos:
• verde y magenta
• Azul y Amarillo
• Rojo y cian
Armonía de Colores en Tríada-Equidistante
Es cuando se arma una composición de colores usando aquellos matices del círculo cromático que están dispuestos en forma de triángulo equilátero, equidistantes entre sí y con respecto al centro del círculo como, por ejemplo, la tríada Amarillo-Cian-Magenta o la triada Verde-Rojo-Azul.
Armonía Básico-Terciaria
Se trata de la paleta de colores diseñada por el pintor Carlos Benítez Campos con colores básicos y terciarios del siguiente modo: en primer lugar elegimos para nuestra paleta tres colores básicos (primarios o secundarios indistintamente), y a continuación añadimos a la misma dos o tres colores que resulten de mezclar dos a dos, los primarios y secundarios del círculo cromático no elegidos en primer lugar. En total obtendremos cinco o seis colores para pintar un cuadro en perfecta armonía cromática.
La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, razón por la cual los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.
El color en las pantallas de computadora
En las pantallas de computadoras, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minúsculos llamados píxeles. Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en realidad, un conjunto de tres subpíxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.
Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilitó el uso de 16.7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.
La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF.
Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene una doble limitación:
• La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener los colores interiores del triángulo formado por las tres fuentes luminosas.
• La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos.
• Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar.
Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.
El color en las pantallas de computadora
En las pantallas de computadoras, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minúsculos llamados píxeles. Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en realidad, un conjunto de tres subpíxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.
Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilitó el uso de 16.7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.
La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF.
Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene una doble limitación:
• La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener los colores interiores del triángulo formado por las tres fuentes luminosas.
• Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar.
CYMK
El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
• C = Cyan (Cian).
• M = Magenta (Magenta).
• Y = Yellow (Amarillo).
• K = Black ó Key (Negro).
USO DE LA TINTA NEGRA
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B
Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la impresión a cuatro tintas utiliza el negro además de los colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cyan. Entre estas razones destacan:
• Una mezcla de pigmentos amarillos, cian y magenta rara vez produce negro puro porque es casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros.
• Mezclar las tres tintas sólo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tóner seco, lo que implica un problema en la impresión rápida en la que el papel debe secarse lo suficientemente rápido para evitar que se marque la siguiente hoja. Además el papel de baja calidad, como el utilizado para los periódicos, se puede romper si se humedece demasiado.
• El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles finos si la tipografía es con serif. Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el símbolo tipográfico, se requeriría un registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la práctica, si se desea una fiel reproducción en la densidad y contorno de la tipografía (al tener que alinear las tres imágenes con demasiada exactitud).
Se le llama key al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del término key plate utilizado en la impresión. Esta placa maestra imprimía el detalle artístico de una imagen, usualmente en tinta negra. El uso de la letra K también ayudó a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrónimo RGB.
La cantidad de negro a utilizar, para reemplazar las cantidades de las otras tintas, es variable y la elección depende de la tecnología, el tipo de papel y la clase de tinta usada. Procesos como el under color removal, el under color addition y el reemplazo de componente gris, se usan para decidir la mezcla final, con lo cual diferentes recetas de CMYK se utilizarán dependiendo de la tarea de impresión. Cuando el negro se mezcla con otros colores, resulta un negro más negro llamado "negro enriquecido", o "negro de registro".
PANTONE
Pantone Inc. es una empresa con sede en Carlstadt, Nueva Jersey (Estados Unidos), creadora de un sistema de control de color para las artes gráficas. Su sistema de definición cromática es el más reconocido y utilizado por lo que normalmente se llama Pantone al sistema de control de colores. Este modo de color a diferencia de los modos CMYK y RGB suele denominarse color directo.
Pantone fue fundada en 1962 por Lawrence Herbert, hoy su consejero delegado, director y presidente. Al comienzo, Pantone era un pequeño negocio que comerciaba tarjetas de colores para compañías de cosméticos. Herbert pronto adquiriría Pantone, creando el primer sistema de emparejamiento cromático en 1963.
El sistema se basa en una paleta o gama de colores, las Guías Pantone, de manera que muchas veces es posible obtener otros por mezclas de tintas predeterminadas que proporciona el fabricante. Por ejemplo, es un sistema muy empleado en la producción de pinturas de color por mezcla de tintes. Estas guías consisten en un gran número de pequeñas tarjetas (15×5 cm aproximadamente) de cartón, sobre las que se ha impreso en un lado muestras de color, organizadas todas en un cuaderno de pequeñas dimensiones. Por ejemplo, una página concreta podría incluir una gama de amarillos variando en luminosidad del más claro al más oscuro. Las ediciones de las Guías Pantone se distribuyen anualmente debido a la degradación progresiva de la tinta.
Para poder conseguir el resultado que se espera se debe tener unas muestras de colores sobre diferentes tipos de papel a modo de comprobación.
La ventaja de este sistema es que cada una de las muestras está numerada y una vez seleccionada es posible recrear el color de manera exacta. Para hacernos una idea, es algo parecido a las cartas de colores que miramos cuando vamos a seleccionar un color para pintar nuestra casa.
Los colores Pantone, descritos numéricamente, han encontrado un hueco dentro de la legislación, especialmente en las descripciones de los colores de banderas. El Parlamento Escocés ha debatido recientemente definición del color azul de la bandera escocesa como Pantone 300. Asimismo, otros países como Canadá y Corea del Sur indican colores Pantone específicos para la producción de banderas. Llegado el momento Pantone podría cambiar sus códigos cromáticos, aunque no tendría ningún sentido hacerlo. Por el contrario, otros países utilizan sistemas diferentes para legislar, como el CIELAB, menos comerciales que el Pantone, y, por lo tanto, más complejos de aplicar. En el caso de España, la legislación vigente utiliza los valores CIELAB,1 aunque se señalan también los valores Pantone para las reproducciones de símbolos oficiales.2
Pantone afirma que su lista de números cromáticos es propiedad intelectual de la compañía y que su uso libre no está permitido. Ésta es una razón de peso por la que los colores Pantone no pueden ser usados por programas de software libre como el GIMP, ni tampoco suelen encontrarse en aplicaciones de bajo coste.
PROPORCION AUREA
La composición áurea es un metodo de división ideal de un rectángulo para componer una imagen basándose en puntos que unen a los lados entre sí. Esta división es tomada como apoyo compositivo, en la mayor parte de las obras, por los grandes maestros de la pintura.
Estas direcciones y puntos sirven para organizar armónicamente las formas que compondrán la imagen, tomando en cuenta las direcciones y puntos generados por el cruce de estas líneas imaginarias
CIRCULO DE COLOR
El círculo cromático es una clasificación de los colores. Se denomina círculo cromático al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la luz. Los colores más comunes de encontrar en un círculo cromático son seis: amarillo, anaranjado, rojo, violeta, azul y verde, aunque para las artes gráficas en el formato digital los colores sean amarillo, rojo, magenta, azul, cian y verde. La mezcla de estos colores puede ser representada en un círculo de 12 colores, haciendo una mezcla de un color con el siguiente y así sucesivamente se puede crear un círculo cromático con millones de colores.
El hexagrama es una estrella de seis picos que se coloca en el centro del círculo cromático. Aunque depende del número de colores usados en el círculo es la cantidad de picos que tenga dicha estrella. Esta estrella muestra los colores complementarios.
Los colores opuestos en el círculo cromático son aquellos que se encuentran uno frente al otro.
• El amarillo es el color opuesto al azul
• El magenta es el color opuesto al verde
• El cian es el color opuesto al rojo
Y así sucesivamente con todos los colores, como podría ser el azul-verde (verde mar) o el naranja-rojo (naranja rojizo).
El tono representa la cantidad de luz en un color. Esto es blanco o negro según sea el caso. Cuanto mayor es el tono, mayor es la cantidad de luz en un color, es decir más color blanco posee. El blanco y el negro podrían considerarse opuestos, pero nunca colores y por lo tanto no aparecen en un círculo cromático, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total.
Sin embargo el negro y el blanco al combinarse forman el gris el cual también se marca en escalas. Esto forma un círculo propio llamado "círculo cromático en escala a grises" o "círculo de grises"
El color también es afectado por la intensidad y la saturación. Esto es la palidez o la viveza del mismo.
Esta triada de colores no es la generadora de la infinitud de todos los colores posibles de ser percibidos por el ojo o factibles de usarse en las artes gráficas, ya que permite una finita cantidad de subdivisiones. De esta triada por, ejemplo, no pueden obtenerse los colores llamados "pasteles" que son los que tienen agregado de blanco en diferentes proporciones.
Atributos Del Color
Todos los matices o colores que percibimos poseen 3 atributos básicos:
• Matiz: También llamado por algunos: "croma", es el color en sí mismo, es el atributo que nos permite diferenciar a un color de otro, por lo cual podemos designar cuando un matiz es verde, violeta o anaranjado.
• Luminosidad: "valor", es la intensidad lumínica de un color (claridad / oscuridad). Es la mayor o menor cercanía al blanco o al negro de un color determinado. A menudo damos el nombre de rojo claro a aquel matiz de rojo cercano al blanco, o de rojo oscuro cuando el rojo se acerca al negro.
• Saturación: Es, básicamente, pureza de un color, la concentración de gris que contiene un color en un momento determinado. Cuanto más alto es el porcentaje de gris presente en un color, menor será la saturación o pureza de éste y por ende se verá como si el color estuviera sucio u opaco; en cambio, cuando un color se nos presenta lo más puro posible (con la menor cantidad de gris presente) mayor será su saturación.
El grado en que uno o dos de los tres colores primarios RGB (Esta clasificación es referente a los colores básicos en la composición luminosa de una pantalla informática R=Red, G=Green, B=Blue, con los que se componen por medio de adición luminica, distinta a la clasificación de los colores básicos o primarios de la pintura, en la que se mezclan por adición de pigmentos matéricos o físicos) predominan en un color. A medida que las cantidades de RGB se igualan, el color va perdiendo saturación hasta convertirse en gris o blanco fin.
Armonías de color
El círculo cromático se usa muy a menudo para armar o determinar las armonías de color que se van a usar en determinada obra artística. En este sentido, hay varias clases de armonías de color, entre ellas, las siguientes:
Armonía de Colores Complementarios
En el círculo cromático se puede observar que hay pares de colores ubicados diametralmente opuestos en la circunferencia, unidos por el diámetro de la misma; a estos pares de colores se les suele llamar "colores complementarios" o "colores opuestos", ya que al superponer uno de estos colores sobre un fondo de su color opuesto, complementan el espectro visible, el contraste que se logra es máximo. Esto se denomina "armonía de contraste de opuestos o complementarios". En este caso, se consideran lo siguientes colores complementarios u opuestos:
• verde y magenta
• Azul y Amarillo
• Rojo y cian
Teorías del uso del color
Las teorías modernas del uso del color determinan que sus propiedades son 2: tonalidad y luminosidad
La tonalidad tiene que ver con el tipo de color: tierra siena tostada, verde, negro titanio, blanco marfil, rosa, etc.
La luminosidad es la cantidad de luz que cada color tiene y es posible de ser diferenciada en oposición a otros colores, por ejemplo un amarillo es más claro que un azul o un verde más claro que un marrón.
La saturación bien entendida tiene que ver con la cantidad de materia que se aplica sobre una superficie, por ende saturar significa colmar una superficie con pigmento. El agregado de gris a los colores como forma de saturar, no hace otra cosa que obtener un nuevo color producto de la mezcla. Puede probarse por experimentación. Por ende un color, inclusive al que se le agregara gris, puede saturar una superficie con mayor o menor efectividad dependiendo de la técnica utilizada y de la calidad de los materiales con los que se ha fabricado. Por ejemplo la técnica de acuarela tiene menor capacidad para saturar que la del acrílico.
Armonías de color
El círculo cromático se usa muy a menudo para armar o determinar las armonías de color que se van a usar en determinada obra artística. En este sentido, hay varias clases de armonías de color, entre ellas, las siguientes:
Armonía de Colores Complementarios
En el círculo cromático se puede observar que hay pares de colores ubicados diametralmente opuestos en la circunferencia, unidos por el diámetro de la misma; a estos pares de colores se les suele llamar "colores complementarios" o "colores opuestos", ya que al superponer uno de estos colores sobre un fondo de su color opuesto, complementan el espectro visible, el contraste que se logra es máximo. Esto se denomina "armonía de contraste de opuestos o complementarios". En este caso, se consideran lo siguientes colores complementarios u opuestos:
• verde y magenta
• Azul y Amarillo
• Rojo y cian
Armonía de Colores en Tríada-Equidistante
Es cuando se arma una composición de colores usando aquellos matices del círculo cromático que están dispuestos en forma de triángulo equilátero, equidistantes entre sí y con respecto al centro del círculo como, por ejemplo, la tríada Amarillo-Cian-Magenta o la triada Verde-Rojo-Azul.
Armonía Básico-Terciaria
Se trata de la paleta de colores diseñada por el pintor Carlos Benítez Campos con colores básicos y terciarios del siguiente modo: en primer lugar elegimos para nuestra paleta tres colores básicos (primarios o secundarios indistintamente), y a continuación añadimos a la misma dos o tres colores que resulten de mezclar dos a dos, los primarios y secundarios del círculo cromático no elegidos en primer lugar. En total obtendremos cinco o seis colores para pintar un cuadro en perfecta armonía cromática.
LA HISTORIA DE LA COMPUTACION
La evolución tecnológica, cuyos orígenes se remontan a los albores de la historia humana, ha conocido, a partir de la década de los cuarenta, un impulso extraordinario gracias al diseño y la progresiva popularización de unas máquinas, llamadas computadoras u ordenadores, según el área de influencia anglosajona o francesa respectivamente.
La computación se ha convertido en pocos años en parte integrante de nuestra existencia cotidiana. Máquinas cada día más potentes, más baratas y más pequeñas han hecho posible el milagro tanto de la aparición de las aplicaciones multimedia, como de las comunicaciones a través de las llamadas, o los sistemas de trabajo a distancia.
Lo mas destacado del...
Siglo XXI
• En 2001 Lanzamiento de Windows XP.
• En 2002 Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer momento Phoenix.
• En 2005 Los usuarios de Internet con conexión de banda ancha superan a los usuarios de internet con conexión vía módem en la mayoría de países desarrollados.
• El programa Google Earth es lanzado.
• Lanzamiento de Windows XP Media Center Edition
• Puesta en funcionamiento del supercomputador MareNostrum en el BSC.
• En 2006 Lanzamiento de Windows Vista
• Sony lanza el Playstation 3.
• Nintendo lanza el Wii.
• Microsoft lanza la nueva generación de Xbox llamada Xbox 360
• En 2007 La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora portátil (laptop) con el sistema operativo Ubuntu Linux preinstalado.
• La empresa de Steve Jobs, Apple, lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Leopard 10.5
• En 2008 Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual al parecer es la laptop más delgada del mundo.
• Apple lanza el móvil más revolucionario de la historia el iPhone 3G en toda Europa y América
• Lanzamiento del navegador Google Chrome
• Lanzamiento de KDE 4.0. .
• Sony lanza PSP-3000
• En 2009 Debian GNU/Linux 5.0
• KDE 4.2 RC
• Lanzamiento de Windows 7
La computación se ha convertido en pocos años en parte integrante de nuestra existencia cotidiana. Máquinas cada día más potentes, más baratas y más pequeñas han hecho posible el milagro tanto de la aparición de las aplicaciones multimedia, como de las comunicaciones a través de las llamadas, o los sistemas de trabajo a distancia.
Lo mas destacado del...
Siglo XXI
• En 2001 Lanzamiento de Windows XP.
• En 2002 Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer momento Phoenix.
• En 2005 Los usuarios de Internet con conexión de banda ancha superan a los usuarios de internet con conexión vía módem en la mayoría de países desarrollados.
• El programa Google Earth es lanzado.
• Lanzamiento de Windows XP Media Center Edition
• Puesta en funcionamiento del supercomputador MareNostrum en el BSC.
• En 2006 Lanzamiento de Windows Vista
• Sony lanza el Playstation 3.
• Nintendo lanza el Wii.
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• En 2007 La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora portátil (laptop) con el sistema operativo Ubuntu Linux preinstalado.
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• En 2008 Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual al parecer es la laptop más delgada del mundo.
• Apple lanza el móvil más revolucionario de la historia el iPhone 3G en toda Europa y América
• Lanzamiento del navegador Google Chrome
• Lanzamiento de KDE 4.0. .
• Sony lanza PSP-3000
• En 2009 Debian GNU/Linux 5.0
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